頑張ってゲーム作成

このブログはゲーム製作に四苦八苦する様をレポートするブログです。

ちょっと再開

DTMは麻薬のようなものでキリが無いので一旦やめる。 特に自分の場合は生産が著しく無いので。

今日はリハビリとして設定のメモのまとめに戻る。

ここらが一旦まとまって ゲームシステムの酸素システムの消費オンオフスイッチをつけたら

http://sns.prtls.jp/ でSNSを作成して 参加者を募る。

ドロップボックスを公開して様子をみつつ 作成に戻る予定。

ストーリプロット作成するのもおもしれぇ。

ダッシュコモンとゲームオーバーの処理実装

実装といっても

コモンお借りしただけですけどね。

このあたりがウディタのすごいところ。

コモンファイルを簡単に入出力できるところが本当に素敵。

自分の欲しい機能をさっさっと取り入れることができます。

現時ではダッシュと足音コモンのタイミングがあってないので

調整がひつようですね。 フレームを計算しなくっちゃ。

あと酸素メータとダッシュしたときの処理を連動させよう。

回復時に酸素を消費するようにすればいけそう。

すこしづつだけど進んでます。

あ 企画書が後回しになっている。

現状

とりあえず企画書をそろそろ作成しないと不味いなぁとおもいます。

ゲームオーバーイベントを組んだあとに作成しよう。

共同制作においてドキュメント命。

基本的な情報サイトも作りたいけど そのサイトを作成する基がないので

企画書の作成が急がれる。

ということで

酸素処理できました。

時間ごとに メータが減っていきます。

円と棒を用意したけど

グラフィック弄れそうな 円をメインにしようかな?

あとデジタルもつけたい けど フォントでなんとかしようかな。

次はゲームオーバー処理ですね。

酸素が0に今の主人公なってもぴんぴんしてるんで。

ScreenShot_2013_0125_00_14_49.png

後 printscreenを押すとウディタ側でゲーム画面を取ってくれることが判ったので

どんどんアップできるよ。

後DBの使い方を少し学ぶ

○他のDBの項目を増やす 時はタイプの内容設定で

2列になっていることに注意して入れ込む。

○システムDBを扱うの相当先っぽい

○DBは何々の何々という風な選択ができるので

同じ項目多い処理のとき便利ということを学ぶ(多分)

次はダッシュと それを酸素と関係させることをやるよ。

ちょっと仕事が忙しくて

2日サボっております。

といいニコニコ動画をみてます。

しかし 今度やりたい要素もろかぶり + たくさんの要素 なゲームがあることが発覚。

「廃病院とガスマスク」っていうゲームです。

ガイガーカウンターとかは結構やりたかったんですが

近日の日本の状況を見るとちょっと 無理っぽいなぁという感じであきらめてましたが。

内容はショートみたいなのでそこまで考えずやっていきます。