頑張ってゲーム作成

このブログはゲーム製作に四苦八苦する様をレポートするブログです。

進んでも無いくせに

2転3転。 SFをストーリーとして ゲーム性をクトゥルフを生かしていく方針で固まりそう。 EPで用意した厨設定がたくさんあるから生かしたいので。 何よりテキスト大目のゲームを作りたいから文字を考えて打ち込むだけでも結構な手間なんで再利用したいって…

今日の企画書進展

今回の大きな企画書の変更 始めはSFを作る予定でしたがそれを飛ばして クトゥルフプロジェクトを先に手をつけていこうと思います。 そもそもエクリプスプロジェクトも「オレ、SFをつくりてぇ」から始まったものなので。 短いものを何度も繰り返し作成し その…

こちらのブログに関して

企画自体メモは https://dl.dropboxusercontent.com/u/21945010/html/index.htm に まとめて こちらのブログでは進行を捉えた、かいつまんだ内容をまとめていこうと考えてます。 企画自体のメモをまとめるには本当に細かく何度もいくつものトピックにまたが…

近況

吉里吉里に手を出し ウディタに手を出し DTMに手を出し 電子工作に手をだし えらいことになってます。 といっても大半頓挫してますが。 しかしウディタに関しては結構まだまだ言いたいことがあるのです。 というか作りたい共同制作ゲームに関してです。 これ…

今になって共同制作のありがたみをまた感じる

あー 全部一から作るとか自分の根性では到底不可能です。 絶対無理です。 人が集まっていたゆめ2っきがすごいよかったなぁーと思ってしまう。 わずか3パートの役割、グラフィッカー、ストーリーの人でさえ 到底集めることが不可能と この3日間で不可能と…

と言うことで吉里吉里がんばる

というわけで一旦吉里吉里でサウンドノベルをつくる方向性に変更。 理由はいくつかありますが 一番はスマフォアプリを作ってみたいというのが大きいです。 いまからJAVAで作成しようと思っても余りにも厳しいので 吉里吉里でコンバートできるようなので そっ…

頑としてさぼる

DTMにはまりつつ 他の事にはまってぶれぶっれです。 吉里吉里でスマフォアプリを作りたいので2回休む。 そんな状況です。

ちょっと再開

DTMは麻薬のようなものでキリが無いので一旦やめる。 特に自分の場合は生産が著しく無いので。 今日はリハビリとして設定のメモのまとめに戻る。 ここらが一旦まとまって ゲームシステムの酸素システムの消費オンオフスイッチをつけたら http://sns.prtls.jp…

最近ちょっとさぼってます

DTMにはまる 1回休み。

ダッシュコモンとゲームオーバーの処理実装

実装といっても コモンお借りしただけですけどね。 このあたりがウディタのすごいところ。 コモンファイルを簡単に入出力できるところが本当に素敵。 自分の欲しい機能をさっさっと取り入れることができます。 現時ではダッシュと足音コモンのタイミングがあ…

企画書作成

ゲームオーバー処理を後回しにして企画書作成。 うがー 書きたいことがたくさんあって 結構大変。 メモを書き写して 整理整頓するだけで1週間かかりそう。 うがー

現状

とりあえず企画書をそろそろ作成しないと不味いなぁとおもいます。 ゲームオーバーイベントを組んだあとに作成しよう。 共同制作においてドキュメント命。 基本的な情報サイトも作りたいけど そのサイトを作成する基がないので 企画書の作成が急がれる。

ということで

酸素処理できました。 時間ごとに メータが減っていきます。 円と棒を用意したけど グラフィック弄れそうな 円をメインにしようかな? あとデジタルもつけたい けど フォントでなんとかしようかな。 次はゲームオーバー処理ですね。 酸素が0に今の主人公なっ…

ちょっと仕事が忙しくて

2日サボっております。 といいニコニコ動画をみてます。 しかし 今度やりたい要素もろかぶり + たくさんの要素 なゲームがあることが発覚。 「廃病院とガスマスク」っていうゲームです。 ガイガーカウンターとかは結構やりたかったんですが 近日の日本の状況…

酸素の残量機能

ということで メッセージ部分はある程度の形になったっぽいので これからは酸素機能をつけていきます。 要点は ①酸素が時間と共にへっていく ②酸素残量はメータで常に画面に見えている。 という機能です。 出来れば A,メータは曖昧に上下する B。ダッシュ(…

というわけでコモン完成

何をつくっているか先にかいてなかった。 文字がでながらも キャラクターを動かしたい! というのがコンセプトで作成しておりましたが 完成しました。 今後は連続でイベントが発生したとき優先順位どうしようとか (今回ディレイで表示させているから上書き…

マッハでバグ発生

10文字以内で改行があったら 1行の中で改行が発生する。 あー これを差し込むところが4箇所 別コモンを作成して対策することにしよう

デバッグに関して

文字列変数などは F11でリセットされない F12を 押す必要がある 可変データーベースだからかな

結論

コモン の帰り値を複数返せないため 文字変数にて入れ込み 引数にコモンセルフの値を渡しても 私先のコモンセルフの値を参照するだけ。

デバッグに関して

デバッグするたびに 初期設定遅いなぁ デバッグまでの手間がすごいかかるなぁ と思っていた時期が僕にもありました。 F11押すと一瞬でイベントの変更が反映されてました。本当にありがとうございました。 (変数の値もリセットっぽい ちゃんとコモンも更新す…

続コモンの編集

ガッテム! コモンのセルフの文字列変数は5個しかない! そしてその内4つは最悪変数の受け取りに使用だ! つまりコモンで文字の細かいやり取りしようと思ったらガッテム! 普通の文字列変数を利用しないといけないぜ! すげー組みにくいぜ! 後で改変しや…

コモン編集経過途中

えーと多分判ったこと ①コモンを呼び出しするとき 引数に1100000とか 1600000とかにすると変数でぶち込める。 ②だから引数の指定の仕方は呼び出し時に結構変えれる けど可能な限り1100000とかの方法では指定したくない けどセルフ変数とかの参照する時は使わ…

コモンの作成

コモンがほとんど理解できてないけど 人のコモンをお借りしてやる 今回作成したメッセージボックスは 文字の一列の幅が決まっている 改行は4行まで と決まっているので そんなこと考えながら毎回メッセーを打ってられないので 文字列を入れたら自動的にその…

つづきメッセージボード

えーと タイプライターは大変難しい処理のようでして ウェイトかからずやるのは 少し無理かなと感じたので. メッセージボードをコモンイベントとして処理する。 一応コモンイベントは関数として処理することができるらしく 引数の設定も可能 でやってみる。 …

入れたい基礎システム

今のところ入れたい基礎システムが ①会話はシームレス表示。 エーとつまり 会話の間も普通にキャラが動かせるようにしたい。 そのため会話のウィンドウは上と下 もしくは 左と右 二つに出つつ ゲームの邪魔にならないようにしたいな。 ということで今日はこ…

近日の動き

ちょっと前にマップチップがんがん増やそう! ということでマップチップと マップチップのふりかけをたくさん作成しようと してました。 ちょっとある程度進むとストーリーと関係あるMAPチップを作成しないと いけなくなるのでストーリーを考えないとね。 と…

毎日コツコツ

毎日コツコツがこんなに大切とは思ってなかった。 そりゃ誰かと会う日とかは丸一日パソコン触れない日っていうのもあるけど 出来る日はする!ということが大切。 しかし毎日コツコツというは訓練が大切 だから小学校とかで練習させられるんだね。 一夜漬けと…

経過報告

特に意味も無く経過報告 一日MAPアイテム1アイテムという厳しい枷をはめて頑張ってますが 3日も持ちませんでした。 とはいえ色々進めています。 現在大枠のストーリーを考えています。 これが決まらないとMAPも作成しにくいことにやっと気づいたので。 あ…

mapチップの規格

うーんと悩みました 現状の問題として 45度視点時斜めの壁が発生する ↓ その場合 壁と床の組み合わせを固定しない場合 床レイヤー1 壁レイヤー2になってしまう ↓その場合影につかうレイヤーがない という問題にうんうんなやみました どちらかをMAPチップ…

前回の課題 「影をつけると歩行指定が困難」

何を言っているのか意味不明と思いますので説明します マップチップに関する問題です。 普通に壁と床にMAPチップを使います(レイヤー1) それにレイヤー2で影をつけます(レイヤー2) するとレイヤー2の移動指定を○ にしていると 壁歩きが可能になってしま…