頑張ってゲーム作成

このブログはゲーム製作に四苦八苦する様をレポートするブログです。

酸素の残量機能

ということで メッセージ部分はある程度の形になったっぽいので

これからは酸素機能をつけていきます。

要点は

①酸素が時間と共にへっていく

②酸素残量はメータで常に画面に見えている。

という機能です。

出来れば

A,メータは曖昧に上下する

B。ダッシュ(ダッシュ機能もいるけど)すると酸素がすごい減る

とかつけていきたいです。

メッセージボードは高い可能性で既存のものがなかったので作りましたが

今回はガンガン人様のコモンをパックっていきたいです。

http://edolements.webcrow.jp/wolf.htmlにて ゲージ表示 Ver1.1.0をパクッて

http://twilight-project.blogspot.jp/2012/05/rpgmp.html で MP自然回復をパクッテ

やっていきます。

MP自然回復を見てみると・・・ 結構シンプル。注意するてんは並列実行っていうところですね。

今回主人公のパラメータを弄るのが始めてなんで動かなと思ってましたが 仲間が一人だから普通の値でもいけそうですね。

ただ酸素が0になった時 死亡もしくは ゲームオーバーになる処理をいれないといけないことに気づきました。

やること結構あるな・・・

今 カウントダウン表示にするか 円グラフにするか バーにするか迷ってますが

円とデジタル表示の平行がよさそうかな?

というわけでコモン完成

何をつくっているか先にかいてなかった。

文字がでながらも キャラクターを動かしたい!

というのがコンセプトで作成しておりましたが

完成しました。

今後は連続でイベントが発生したとき優先順位どうしようとか

(今回ディレイで表示させているから上書きの時とかうーんてな感じなんですよ。)

問題がありますが

まぁ

いまは これでいいです。

今回の収穫としては ピクチャー操作しているときはディレイを使わないと主人公が動かせない

ということですね。

メッセージ部分ができたのですが もうちょっと式をキレイにしないとデバッグ改造がしにくいと思うので

そこら辺をいじってから次のシステムを作成したいですね。

次は酸素システム! 酸素ボンベの残り残量が時間で減って 0になったらゲームオーバー

それに連動して 画面に酸素量を表示させる!

デバッグに関して

デバッグするたびに 初期設定遅いなぁ デバッグまでの手間がすごいかかるなぁ

と思っていた時期が僕にもありました。

F11押すと一瞬でイベントの変更が反映されてました。本当にありがとうございました。

(変数の値もリセットっぽい ちゃんとコモンも更新すること)

F12押すとタイトルに戻りました。皆さん本当にありがとうございました。

続コモンの編集

ガッテム!

コモンのセルフの文字列変数は5個しかない!

そしてその内4つは最悪変数の受け取りに使用だ!

つまりコモンで文字の細かいやり取りしようと思ったらガッテム!

普通の文字列変数を利用しないといけないぜ! すげー組みにくいぜ!

後で改変しやすいように

数値化で基本値で文字列変数を指定しないといけないぜ!

それすると コモンの指定と 文字の指定でこんがらがるぜ!

||■文字列操作:V[CSelf16[spliti_temp入れ込み全体前]] = "\s[83]"

■文字列操作:V[CSelf16[spliti_temp入れ込み全体前]]を文字列で指定もできるけど

それでやると移植性ががた落ちするぜー。(文字変数の指定が固定になるから)

あ、でも文字列操作時に数値指定で変数を利用できないから

結局同じだったざー。 あでも ロード位置を変数で指定があるぜー 

でもこの変数を 変数を指定する変数だったら普通に数字でくるんだろうな。

(←そうではない ||||■文字列操作:CSelf8[1行の後半] = 位置[CSelf17[split_temp全体_後]]の文字列

位置[ で帰ってくるので 変数を指定している変数のNOを指定すればOK)

これでコモン変数を指定できればー だから 変数の指定の変数を師弟させるのはやめちくりー。

コモン内で

コモンを呼び出す そして そのコモンの引数を入れ込む時は 

コモンセルフ変数を使用しないといけない。

エーと 文字変数からコモン文字変数に代入するようにしてから 

すればOKだから 一応移植性をたもったままいけるか。

そして文字列操作のコマンドで

入れ込む文字列の指定を変数の数値指定には出来ない。

あと 文字列変数もシステムデーターベースに入っているぜ

本当に意味わからないぜ!ガッテム!

コモンで使える文字変数5は少なすぎるような・・・

あと変数にラベル命名時の文字化けが結構痛い