頑張ってゲーム作成

このブログはゲーム製作に四苦八苦する様をレポートするブログです。

2013-01-01から1ヶ月間の記事一覧

ということで

酸素処理できました。 時間ごとに メータが減っていきます。 円と棒を用意したけど グラフィック弄れそうな 円をメインにしようかな? あとデジタルもつけたい けど フォントでなんとかしようかな。 次はゲームオーバー処理ですね。 酸素が0に今の主人公なっ…

ちょっと仕事が忙しくて

2日サボっております。 といいニコニコ動画をみてます。 しかし 今度やりたい要素もろかぶり + たくさんの要素 なゲームがあることが発覚。 「廃病院とガスマスク」っていうゲームです。 ガイガーカウンターとかは結構やりたかったんですが 近日の日本の状況…

酸素の残量機能

ということで メッセージ部分はある程度の形になったっぽいので これからは酸素機能をつけていきます。 要点は ①酸素が時間と共にへっていく ②酸素残量はメータで常に画面に見えている。 という機能です。 出来れば A,メータは曖昧に上下する B。ダッシュ(…

というわけでコモン完成

何をつくっているか先にかいてなかった。 文字がでながらも キャラクターを動かしたい! というのがコンセプトで作成しておりましたが 完成しました。 今後は連続でイベントが発生したとき優先順位どうしようとか (今回ディレイで表示させているから上書き…

マッハでバグ発生

10文字以内で改行があったら 1行の中で改行が発生する。 あー これを差し込むところが4箇所 別コモンを作成して対策することにしよう

デバッグに関して

文字列変数などは F11でリセットされない F12を 押す必要がある 可変データーベースだからかな

結論

コモン の帰り値を複数返せないため 文字変数にて入れ込み 引数にコモンセルフの値を渡しても 私先のコモンセルフの値を参照するだけ。

デバッグに関して

デバッグするたびに 初期設定遅いなぁ デバッグまでの手間がすごいかかるなぁ と思っていた時期が僕にもありました。 F11押すと一瞬でイベントの変更が反映されてました。本当にありがとうございました。 (変数の値もリセットっぽい ちゃんとコモンも更新す…

続コモンの編集

ガッテム! コモンのセルフの文字列変数は5個しかない! そしてその内4つは最悪変数の受け取りに使用だ! つまりコモンで文字の細かいやり取りしようと思ったらガッテム! 普通の文字列変数を利用しないといけないぜ! すげー組みにくいぜ! 後で改変しや…

コモン編集経過途中

えーと多分判ったこと ①コモンを呼び出しするとき 引数に1100000とか 1600000とかにすると変数でぶち込める。 ②だから引数の指定の仕方は呼び出し時に結構変えれる けど可能な限り1100000とかの方法では指定したくない けどセルフ変数とかの参照する時は使わ…

コモンの作成

コモンがほとんど理解できてないけど 人のコモンをお借りしてやる 今回作成したメッセージボックスは 文字の一列の幅が決まっている 改行は4行まで と決まっているので そんなこと考えながら毎回メッセーを打ってられないので 文字列を入れたら自動的にその…

つづきメッセージボード

えーと タイプライターは大変難しい処理のようでして ウェイトかからずやるのは 少し無理かなと感じたので. メッセージボードをコモンイベントとして処理する。 一応コモンイベントは関数として処理することができるらしく 引数の設定も可能 でやってみる。 …

入れたい基礎システム

今のところ入れたい基礎システムが ①会話はシームレス表示。 エーとつまり 会話の間も普通にキャラが動かせるようにしたい。 そのため会話のウィンドウは上と下 もしくは 左と右 二つに出つつ ゲームの邪魔にならないようにしたいな。 ということで今日はこ…

近日の動き

ちょっと前にマップチップがんがん増やそう! ということでマップチップと マップチップのふりかけをたくさん作成しようと してました。 ちょっとある程度進むとストーリーと関係あるMAPチップを作成しないと いけなくなるのでストーリーを考えないとね。 と…

毎日コツコツ

毎日コツコツがこんなに大切とは思ってなかった。 そりゃ誰かと会う日とかは丸一日パソコン触れない日っていうのもあるけど 出来る日はする!ということが大切。 しかし毎日コツコツというは訓練が大切 だから小学校とかで練習させられるんだね。 一夜漬けと…

経過報告

特に意味も無く経過報告 一日MAPアイテム1アイテムという厳しい枷をはめて頑張ってますが 3日も持ちませんでした。 とはいえ色々進めています。 現在大枠のストーリーを考えています。 これが決まらないとMAPも作成しにくいことにやっと気づいたので。 あ…

mapチップの規格

うーんと悩みました 現状の問題として 45度視点時斜めの壁が発生する ↓ その場合 壁と床の組み合わせを固定しない場合 床レイヤー1 壁レイヤー2になってしまう ↓その場合影につかうレイヤーがない という問題にうんうんなやみました どちらかをMAPチップ…

前回の課題 「影をつけると歩行指定が困難」

何を言っているのか意味不明と思いますので説明します マップチップに関する問題です。 普通に壁と床にMAPチップを使います(レイヤー1) それにレイヤー2で影をつけます(レイヤー2) するとレイヤー2の移動指定を○ にしていると 壁歩きが可能になってしま…

場所移動をつける

場所移動をつける 場所移動 意外と複数の処理がいる ぱっと見た感じ画面を暗転させるがないので 調べてみる。 >>こういう場合は「トランジション」を使ってみましょう。 >>「トランジション」は画面が切り替わるときの演出処理になります。よくあるRPGだ…

BGM

BGMを鳴らすよ システムデータベースで設定して MAPの設定であっというま しかし 多多問題が発生。 音の終わりと始まりにぷつっと音がするのだ 音の元は自分のDTMでやっている。 どうやらwavの高音質のものを再生させると ぷっつと音が鳴りやすいようだ。 う…

足音をつけるよ

足音をつけるよ 基本的な機能としてはないようなので http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/ にて足音コモンがあったのでつける 足音はゲームのレスポンスに関わる部分なので 可能な限りつけたいです。 でコモンがありました ダウンロ…

背景の作成

すこし申し遅れましたが サンプルゲームの上 まんま作成しています。 ウディタ作成初めてということもあり参考のためにイベント参照することが多くなると思うので そのまま残します。 というわけで新しいMAP作成。 右クリックで新規作成と あ間違ってファイ…

影が二つできる問題です。

問題の画像をご覧頂こう 主人公の横には影がつくしかし主人公自身には影がつかない恐怖現象である。 よくみると一般市民は無理やり8方向移動できるキャラチップから4方向チップに変更されたため 双子が発生し 陰はちゃんとついている そこから導きだされる…

主人公の動きが早すぎる

前回の課題となった 「主人公の動きが早すぎる」を改善していく。 ということで ゲーム設定 → ゲーム基本設定を開く で キャラクターの移動速度調整 しかし速度0の時 に 0に設定するようにしても 結構はやい。 もしかしゲーム開始時のキャラの速度が結構たか…

主人公グラフィックの作成

ということで作成「主人公グラフィック」 でいきなり問題発生。キャラグラフィックのピクセル設定が大分RPG2000と違う・・・ 今後の設定にも大きく関わってくるし慎重に決定しよう。 まず主人公のグラフィックを変更する 可変データベース → 主人公ステータ…

まずやること

まずサイトを参考にして作成してくといったがあれは嘘だ。 まずは何故かグラフィックから作成してしまいます。 ゲーム作成的には後とは思うのですが 参加者を募りたいので早いうちから判りやすくするために まずグラフィック作成から始めたいと思います。 本…

簡易ゲーム(仮)のスタンス

とにかくウディタを憶えないといけないのでそれを重点的に 手法として ①初心者講座系にあるサンプルイベントを片っ端から無理やり加えていく。 ②その仮定でウディタの使い方とゲームのイベントとかを作っていく ③可能な限りメモしていく ③は自分がRPG2000の…

ドロップボックスを利用する!

これは共同制作において最高にめんどくさかったファイルのやり取りを最適化して プロジェクトを進めたいです。 そのためドロップボックスを利用します! ドロップボックスって何?って方はこちらで説明するよりググられて方が判りやすいと思います。 ここで…

なんでウディタなの?

一応自分の中で色々考えているつもりなので形式についても説明していきたいと思います。 何故ウディタなのか? RPG2000という選択肢もあったのですが ウディタの方が数多くのメリットがあると判断してウディタを選択しました。 ウディタなら ・半透明PNGがつ…

というわけでゲームをつくるよ!

というわけでゲームをつくるよ! 【製作ソフト】 WOLF RPGエディター 【形式】 共同開発(をしたい) 【テーマ】 クトゥルフ系 クトゥルフエンジンみたいなのが作れたらハッピー (エンジンが配布できて、シナリオは色んな人が安易につくれる) しかし大きな…