頑張ってゲーム作成

このブログはゲーム製作に四苦八苦する様をレポートするブログです。

続コモンの編集

ガッテム!

コモンのセルフの文字列変数は5個しかない!

そしてその内4つは最悪変数の受け取りに使用だ!

つまりコモンで文字の細かいやり取りしようと思ったらガッテム!

普通の文字列変数を利用しないといけないぜ! すげー組みにくいぜ!

後で改変しやすいように

数値化で基本値で文字列変数を指定しないといけないぜ!

それすると コモンの指定と 文字の指定でこんがらがるぜ!

||■文字列操作:V[CSelf16[spliti_temp入れ込み全体前]] = "\s[83]"

■文字列操作:V[CSelf16[spliti_temp入れ込み全体前]]を文字列で指定もできるけど

それでやると移植性ががた落ちするぜー。(文字変数の指定が固定になるから)

あ、でも文字列操作時に数値指定で変数を利用できないから

結局同じだったざー。 あでも ロード位置を変数で指定があるぜー 

でもこの変数を 変数を指定する変数だったら普通に数字でくるんだろうな。

(←そうではない ||||■文字列操作:CSelf8[1行の後半] = 位置[CSelf17[split_temp全体_後]]の文字列

位置[ で帰ってくるので 変数を指定している変数のNOを指定すればOK)

これでコモン変数を指定できればー だから 変数の指定の変数を師弟させるのはやめちくりー。

コモン内で

コモンを呼び出す そして そのコモンの引数を入れ込む時は 

コモンセルフ変数を使用しないといけない。

エーと 文字変数からコモン文字変数に代入するようにしてから 

すればOKだから 一応移植性をたもったままいけるか。

そして文字列操作のコマンドで

入れ込む文字列の指定を変数の数値指定には出来ない。

あと 文字列変数もシステムデーターベースに入っているぜ

本当に意味わからないぜ!ガッテム!

コモンで使える文字変数5は少なすぎるような・・・

あと変数にラベル命名時の文字化けが結構痛い